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UC朱顺炎卡牌过亿巨头入局市场营销

2019/08/23 来源:金昌信息港

导读

当前位置: 焦点人物 UC朱顺炎:卡牌+过亿+巨头入局+市场营销 UC朱顺炎:卡牌+过亿+巨头入局+市场营销 来源:qq2014-01-09

当前位置: 焦点人物 UC朱顺炎:卡牌+过亿+巨头入局+市场营销 UC朱顺炎:卡牌+过亿+巨头入局+市场营销 来源:qq2014-01-09 11时 1月9日,201 年度中国移动产业年度高峰会在杭州白马湖建国饭店召开。UC首席运营官朱顺炎出席本届峰会,并在现场做了题为《紧握趋势 合作共赢》的演讲。在演讲中,朱顺炎首先对过去一年手机游戏市场的情况做了一个简单总结。201 年,手机游戏数量暴涨,获得资本热炒,而渠道方面也开始进行了整合。朱顺炎用“卡牌”、“过亿”、“巨头入局”、“市场营销”四个关键词来概括了过去一年的市场变化。而对未来一年,朱顺炎认为动作手游(ARPG)收入将超出预期,而手游品牌化、平台专业化的趋势也将更加明显。

以下是朱顺炎本次的演讲实录:

朱顺炎:尊敬的各位嘉宾下午好,对于手游行业的趋势预测这个题目,说实在话我们作为平台发行的各方,我相信各方对这个话题都不敢说,因为每次说了到年底一看说错了,就不知道怎么说。这个行业的发展速度非常之快,我们各方的动作都投入了大量的人力物力财力,所以会产生一些可能性的变化,我们只能从我们UC手游,现在也包含我们掌握的一些产品的情况、用户的情况,来给大家做更多的分享。

首先我们回顾一下201 年,201 年给我留下的一个深刻印象,个就是游戏的数量暴涨,大家可以看到原来我们可能说基本上是一两百款,在201 年在手游的游戏平台上上线的联合运营游戏居然超过了一千款,我们在年初的时候对运营队伍的配置,说实在话还是偏保守的,因为大家知道联合运营对于我们的平台的工作也是比较多的,但是到年底的时候我们发现我们队伍还要持续扩大,这是我个感受。

从201 年的游戏数量规模来推测2014年市场的量,我是一个属于比较保守的人,刚才和百度张总在谈,可能各家加起来要超过250亿,我觉得还是200亿。做到多少不重要,想传达的信息是每年爆发式的增长,已然是一个水到渠成的事情,那么它的量也一定会超过200亿,大家可以这样来看。

我们UC一直以来是从浏览器开始入手,然后通过浏览器的庞大用户群体我们也发布了自己的游戏平台——UC九游,UC九游在201 年的情况是和一千多款游戏做工作,分成也超过三个亿。这是给大家做一个汇报。

回顾201 年还是用一个大家耳熟能详能够吸引眼球的词语,我们再来回顾一下。给我留下印象比较深的,一个词是资本热炒,第二个是渠道整合。首先看资本,资本的情况不多说了,我觉得在201 年是我们整个手游行业非常好的日子,大量的资金涌入,大量的资金从不好的方向说,可能有人会说这是泡沫,但是我们从业者来说钱多总是好事,钱多了我们就能有更多的资金,就能做更大的计划。所以从我的角度来看201 年各路资金的引入一定是把我们的行业推到了新的高度。但是到201 年年底的时候我们又会看到投资的情况,现在大家相对来说可能会降降温,变得谨慎一点,我觉得这也是一个正常的行业周期,因为这个行业确实需要盘整,来看下一步可以达到一个什么样的高峰。

第二个就是渠道整合,渠道整合我觉得从现在目前的资产格局上看,大概我们大的渠道基本上已经有了格局定型,这里面我想强调的各个渠道之间,实际上不是一个灵活游戏,我的观点是每个平台方,他是依靠自己传统的产品用户群体的优势,然后做好游戏的不管是分发也好还是运营也好,这样的服务来获得游戏方面的收益。所以我觉得目前的各大渠道商,在大家齐心协力放大游戏市场方面,还是做得卓有成效的。这里面大家可以看到,我们UC,我在12月份也提到,我们除了UC九游以外还多了一个成员就是皮皮助手,皮皮助手在IOS里面已经做得非常成功,我们2014年通过UC九游和皮皮助手能够给广大的CP们提供更完整的游戏产业链的服务了。

从产品的角度,我也列了几个词和大家分享一下。

个是“卡牌”,收入上来讲是“过亿”,第三个是PC游戏厂商的一些战略上的考虑,第四个是关于营销。卡牌可以说是老生常谈的话题了。我想提醒大家的是我从2012年或者是201 年,我看到每个手游细分的题材领域里面,能够创新的刚出来的游戏相对来说都是比较成功的,比如说以卡牌为例,到了年底我们再去看,可能真正能够赚到钱还是国家NCP,那么其他的虽然都高达 8%的新出游戏都是卡牌,但是可能没有大家预想的那么好。所以说虽然是卡牌年,但是我还是想提醒在座的各位开发商,在手游的领域,创新可能是我们走向成功的一个非常重要的手段。

第二个“过亿”,就简单给大家列一下,我们三款游戏过亿了,这是一个非常鼓舞人心的现象。这是关于端游化营销的问题,手游发展到这个阶段,可能大家会想这个游戏往下一步走到底怎么样,是不是说和平台搞好关系,就能够获得很好的收入,我在这里的回答,从201 年的情况来看,实际上我们还是在靠游戏本身的内容来吸引眼球,那么内容本身怎么样能够让用户知道,我觉得需要各种各样的营销手段,201 年很多厂商,甚至动用了电视媒体,动用了所有的媒体资源来打动游戏用户,然后PC方面,我觉得现在几乎没有哪个厂商说不做手机游戏了,这个事情基本上从201 年开始到现在这个时间点,我们就可以没有所谓的PC游戏厂商和手机游戏厂商了,大家可以称之为游戏厂商。

2014年,我也简单的抛砖引玉,大胆预测一下,虽然说很不愿意怕说错话。

一个是从主流的趋势来看,ARPG的收入我们认为会超过我们的预期,这个主要是从我们现在新上线的实践在游戏上面,我们看到有一些收入增长是非常迅速的。

第二个是手游的品牌化,手游的品牌化我们可以看到传统厂商他们真的是把自己的看家本领都拿出来了,他们拿出来了自己的游戏品牌,把它推向市场,来获取市场份额。

第三个,我站在平台方,我要跟大家探讨的是在营运的事情上,营运游戏到底是对大家有益的还是说营运局面应该改掉,大家走到广告投入的模式。在这里我还是坚定一个什么观点呢?我觉得平台能够提供的服务,一定不是说简单的把游戏上线这样简单,以我们整个平台为例,我们在对于用户的预热,对于整体的游戏没有制作出来就开始做工作方面我们是做得非常好的。所以说我们一定是顺应观念化营销,是通过品牌来吸引眼球,第二个是把游戏进入市场完成下载,完成收益的转换。所以我觉得还是要利用好平台的资源,来达成自己终的收益目标。谢谢大家!

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